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紅潤金三角:輕玩《艦これ》小記

  嗯?做得好還怕不會紅嗎?是的,這兩個問題息息相關,但在討論時必然會使趨向不同,所引證的事類也會不同,具體說來,後者當是前者的引證。
 
  但是前者的討論卻不必然包含後者,拙者趨於相信「紅」這個狀況的組合因子中不一定會包含本體的優劣,應有更多因素複合,而解開這些因素加總的面貌才會是完整對於「紅」的分析。以上諸多討論很多時候是混同闡述,主要針對「這遊戲哪裡做得好」。可是拙者,當然也包含部分前輩,不全然認為這些提及的優處導致了今日「紅」的局面。拙者主要是想知道,究竟「為何而紅?」,因此試著將紅的可能原因歸納而著。
 
  那麼,可能性有哪些?這看來不外乎以下三字:「補」、「協」、「勾」。
 
(一)資材として燃え上がる創作の力

  「補」指的是「腦補」,這甚至不僅僅是在講述同人世界的盛況,而是一種十人十色的創作力。

  可說如幾位前輩所言,在同人界的繁榮為遊戲以極強的力道推波助瀾,使其大賣,但究竟是憑什麼能讓同人界為其推波助瀾?就在於某回覆所示:沒有劇情。這正好與開板的意見相衝,這遊戲根本就沒有什麼劇情--精準(裝逼)一點地說,是沒有「文本(text)」。

  那些加諸角色的緣由及特性是「設定」,並非文本。玩家熟知的大食い属性或是某平板的怨念,即使廣泛流傳,終究是藉由腦補生出的設定(官方最後還拿同人的來用了也是滿沒節操)。短篇精選集的各則故事中對於同一角色的描寫,或是司令部環境,有時甚至不是微妙的差異而已,從這也能看出端倪。

  有文本的作品在同人界多半都尚有各種不同取向,沒有文本這件事更極大限度地拓寬了創作者在創作時能發揮的彈性,而不用拘泥於原典。舉個近期遭遇的例子,在座諸位可能或多或少都看過《魔法少女小圓》,會對角色巴麻美產生某種情感,而希望在同人(或衍生)作品中看到某些符合預期心理的東西;因此而對這本產生無來由厭惡感的人就在所多有了。
 
  一派歡樂的原典劇情如果導入墮落、虐心、肅殺等要素,想必也使人不快。然而若是沒有原始的文本,誰都沒辦法主張所謂原典的權威,由此可見沒有原典,即使創作後的取向異於常人,也幾乎不會遭人說話,創作者更能不去掛心是否該符合原典脈絡,而能全然地自由發揮。所以很自然地,能看到「泣ける艦これ」與「あ艦これ」兩種Tag的榮景。其他類似的情況可能也還有初音一類。


  現除了短漫集、小說『陽炎、抜錨します!』,之後會有更多具文本的作品上市,甚至也可能因動畫播出而使角色形象趨向統一。但在現階段,每個人在遊戲過程中都能建立自己對某位艦娘的獨有形象,創作人更能使其化為實體,在作品裡輕易代入自己與理想的艦娘像,這亦是一種無比的創作樂趣。漸次傳播,在同人界的火熱展開現在仍有增無減。
 
(二)同じ舟に乗ったから

  「協」指的是「協力」,玩家之間的協力。友人論述及幾位前輩都有提到,遊戲本身的機制可說是未定之天、滿布疑雲,哪部分是運氣要素、哪部分應該怎麼做全都沒有準確攻略法,促使玩家必須要靠討論及交流、統計的方式來獲得資訊,這或許能算是開發當時的方針;也就這個部分催生出了所謂的「艦これ社群」。
 
  若以一般動漫畫來說就是解故事本身的懸疑或是更深挖掘意涵;遊戲在這裡使得玩家要以極端的方式才能整理出資訊,沒有大量人力與嘗試根本辦不成,所以交流相當頻繁,更能說每個玩家都可以為資訊的貢獻付出心力。有力的玩家若是攻略組,那麼新米也能給予建造及開發資料一些訊息。
 
  交流越是頻繁,社群就越是鞏固,被拉進來或是因好奇而進入社群的人也容易被黏住,相對來說這個社群的力量會較強也較扎實--這不只是遊戲,生活中大小社群活動都是如此。
 
  當「補」與向心力強大的「協」配合,社群中的人就會進一步浸淫在「場域(field)」當中。對於某些形象的追求、建立起一定的秩序、一種「我懂我懂」的氣氛、一些特定的儀式、甚至是將社群外的人以同化的方式吸收讓同質性不會降太多,這宛若什麼觸手妖魔的文化現象,我們即可稱之場域。
 
  常見的例如,有人說起「鄉民梗」,有些人會會心一笑有些人卻會不知所云,這種差別就能看出是否處在一種稀薄的場域中。更緊實的可能會是偶像的粉絲圈,看到誰就大喊什麼、看到誰就拿起什麼顏色的螢光棒,這簡直就是一種儀式。但偶像會彼此競爭,粉絲也會跟著互相砲轟,每個人顧自己就好,稱不上有甚麼密切關係。

  但在艦これ社群裡,可能更多時候是緊鑼密鼓的討論,並將焦點放在艦娘與攻略
上,彼此間的合作關係讓人有種同舟共濟之感。這種協力的場域,使得進入場域者總能感受到「歸屬感」,這種歸屬感也將成為新進玩家所追求的目標之一。
 
  裡頭的人不散,外來的人還在排隊,站遠方的都聽得到吶喊,這就是紅。

(不合作則遊戲全貌無從知曉,還有也打不贏她們)

(三)ナショナリズム的なエゴ
 
  最後的部分就有點芭樂,「勾」是「勾起歷史情懷」,比較誇張的人有人是勾起回憶。對,就是歷史性。
 
  依友人所說,這個就可以簡單稱為「梗」(還是要講哏?)。對於不熟悉軍事史的人來說,因為遊戲而去翻閱資料細查用梗,在這個過程中是愉快的、趣味的,能感受到以往未有的「新鮮感」。一種對於歷史的再塑、詮釋,並活脫脫地將其附著在鮮明角色上,對於任何相關於歷史改編的作品來說正是其吸引人之處。有些人甚至因此為契機去訪問二戰時代的軍人(詳見此篇,非常令人感到溫馨的一次談話)。
 
  更甚之,這種所謂歷史性竟也重現於系統上,幾乎讓人確切感受到「這裝備真的是這樣的功用」等真實感,這真實感也在攻略上造成許多臆測,這又回歸強化了上述的「場域」。
 
  對海外是這樣,對日本來說還得再加上一種親近感、一種情懷。對於過往二戰及戰後的回想、擬似體驗,極高程度滿足日本人對自己國家的歷史想像。這樣又創出一個新的場域:對於國族歷史的念舊、對於舊時代社會氛圍的共享,而且這是一種更普世的,就像我們長輩對白色恐怖的心有餘悸、更大的長輩對日本時代的懷念。

 
  有前輩說該是懂日本,更精準地說,是接受「場域」,接受動漫迷的場域、合作者的場域、歷史追道者的場域。以腦補為燃料、以協力為結構、以用梗為強化,於是大紅大紫金三角成形了。
 
(四)展開はどうなるか?

  當然,有不少人覺得遊戲本身好玩,這也是吸引人氣之因,以上或許可說是一種不可忽視的輔助成因,就像15.5㎝副砲一樣。但總地來說,拙者最後提出的,還是時運說。
 
  嗯?講這樣不就沒啥好討論的而且上面不就變成鬼話?不,時運是一個過大且可論的東西,重點在於「時」。若,這東西公認其實不是那麼優秀的作品時,那究竟為何在這個時間點會生出如此高漲的聲勢?這想必還有更多這裡沒有或無法論及的原因。

  好比(1)其實沒有解決它怎能壓過其他作品的疑問,我們解明它作為素
材的特性與對同人界的適性,但總覺有些怪異。那麼真是跟風?還是因為有甚麼題材遺落、或促使艦これ需要去填補同人界的題材缺口?
(3)的歷史性在現代真的能適用嗎?還是說目前的時代氛圍有甚麼跡象可循(比如右傾)?諸如此類,這些或許更會是日後研究中必須要去解開的部分。

  畢竟,當某物成為了社會現象的一環,那也必然有其由來。

あとがき

  最後了,請容許拙者背上一個自負的罪名向各位提醒一件事:如果,您是想以評析為主體來參與討論,那麼就該讓評析文當有評析文的純粹模樣,一些指責現況不力或居高臨下的自滿或不打緊的勸善論,實在是太傲慢了。
 
  最後的最後,撰文無圖稱無誠 此法當是遠廣傳

(時雨マジ嫁)

(Extra)戦車?飛行機?いえ、知らない子ですね

  這說起來有些悲哀,畢竟拙者也曾是玩家之一。同樣都是以兵器少女為題材的《少女兵器Girl Arms》似乎沒有取得如此驚人的成果。原因一籮筐,但拙者撇除了比較核心的遊戲內容部分,在題材面上進行了一個設想:因為人家的題材是船。

  這有什麼差別嗎?有,拙者認為與(三)所提的歷史性有相當程度的關聯,也就是說,能夠勾起多少歷史情懷成為了關鍵。特地以二戰時期的機具為主體進行形象的再塑,但《GA》幾乎沒有與其背後應有的歷史性做接觸,其結果是容易淪為一種「客場效應」:作為歷史兵器與在浮游大陸上作戰的關聯性在哪?這問題變得非常不好回答。

  與(一)所述同樣,《GA》算是具有相當高度文本性的遊戲,但還不算完整,這使得創作者如拙者等人擁有相當良好的發揮空間。但對於勾起歷史情懷這一點來說,卻遠不如《艦これ》這樣同時兼顧無文本與歷史性兩面。

  另一方面,若要比較船艦與戰車、飛機,船艦將會以壓倒性的力量來喚醒歷史性。即便提起零戰、虎式戰車,也只會想到一種不特定多數的量產機具;但船艦不同,每個名字只會指涉一艘船,就算是前後時代同名那也是「繼承」。剝離船作為武器的外表,船是很多人生活的大地,是群體生活的記憶,每個元件都有自己的特性,每個名字都有自己的故事,於是歷史從此而生,作為意念的載體更是古今難尋。

  可惜,能實踐這點的《Battleship Girl鋼鐵少女》實在是不慍不火……

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